dijous, 22 de maig del 2014

Pràctica 8 - Webquest

PRÀCTICA 8


GOOGLE SITES

A continuació, explicarem com fer una webquest a través de la plataforma "Google Sites" de Google. El primer que farem, serà cercar Google Sites i punxar en la primera opció que ix. Després haurem d'omplir els buits amb les notres dades corresponents.


















A continuació veurem el menú principal de Google Sites on haurem de punxar en Crear i a continuació, donar-li a Plantilla en blanc ja que és més fàcil a l'hora de canviar-ho tot. A més a més, posarem el nom del lloc i omplirem el lloc de la webquest i el captcha que ix.


















La primera opció que veurem és l'opció Editar pàgina, la qual està representada amb un llàpis en la part superior a la dreta, amb la qual podrem posar qualsevol cosa, el seu títol i guardar-ho. L'opció que està a la dreta, ens serveix per a crear una nova pàgina o podrem fer apartats. Podem fer apartats i apartats dins d'apartats amb l'opció "Classifica la pàgina en...".

































Si volem esborrar qualsevol apartat, seleccionarem per exemple un apartat i anirem a la roda que hi ha al costat de les opcions d'abans i seleccione l'opció d' Eliminar pàgina.



































Seleccionant cada pàgina i punxant al llàpis per a editar eixe apartat, veiem que ens surt una plantilla molt similar al Word. La pàgina que estem modificant és la que estarà d'un color més oscur. En Disseny podem canviar la distribució i organització de la nostra pàgina. En l'opció de Tabla podem inserir una tabla. En Format, les opcions que tenim són les relacionades amb el Word. En Inserir podem inserir vídeos de Youtube, imatges, enllaços, gadgets, etc.

















Ara, anirem una altra vegada a la roda que està a la part superior. En Historial de revisions podríem vore que ha canviat cada persona si estem realitzant la webquest vàries persones. En Configuració de la pàgina, podem configurar la nostra webquest perquè es pugen veure comentaris, mostrar títol de la pàgina, etc.
































Si punxem una altra vegada a la roda, tenim Administrar lloc, on podrem canviar el nom de la webquest, la pàgina de destí, etc.



En Administrar lloc, hi ha una altra pestanya anomenada Temes, colors i fonts, on podem canviar el disseny de la nostra webquest posant-li color a tot, canviant el tipus de lletra i la seua grandària, etc.


Una altra pestanya és Compartir i permisos. Ací, podem fer pública la nostra webquest o que solament puga veure-la l'usuari que té l'enllaç o certs usuaris. A més, podem convidar a persones.


Per últim, en Modificar el disseny del lloc, el que podem fer és afegir pestanyes. L'opció de Navegació horitzontal fa que si l'habilitem, aparega la pestanya de presentació i si volem anar afegint més. Al punxar-la, ens sortiran opcions per a modificar la sea forma però la posarem en quadrat. 




















Aquesta eina, és molt útil per a nosaltres com a docents, ja que podem crear activitats i donar un tema de forma més dinàmica i interactiva i per tant, també és molt útil per als alumnes ja que poden tindre major atenció i motivació cap a les temes que donarem utilitzant aquesta eina.

A continuació, us deixaré un vídeo d'un tutorial sobre Google Sites:
















diumenge, 18 de maig del 2014

Teoria - Tema 13

TEMA 13

IPAD EN EDUCACIÓ PRIMÀRIA

Índex
  • Què és Ipad?
  • Característiques d'un Ipad
  • Propostes de treball per Ipad.
  • L'Ipad en l'aula de Primària.
  • Aplicacions Ipad per a Educació Primària.

1. Què és l'Ipad?
  • L'ipad és dels cridats ordinadors "tablet": és un aparel fi, de la grandària d'una revista amb una pantalla tàctil a colors que permet als usuaris navegar per la web, veure pel·lícules, enviar correus electrònics i llegir llibre electrònics, entre altres coses.
  • Té un teclat en la pantalla, també un teclar opcional físic, a més d'un programari especial per a full de càlcul i processament de textos.
  • No obstant això, els analistes diuen que la seua principal característica està en l'aspecte multimèdia, com llegir periòdic o veure vídeos, més que la seua utilitat com a laptop.

2. Característiques d'un Ipad.
  • Pantalla retina.
  • Multitouch panoràmica de 9,7 (en diagonal) retroiluminada per Led amb tecnologia IPS
  • Resolució de 2.048 x 1.536 píxeles.
  • Detecció facial en fotografies.
  • Grabació de vídeo en HD.
  • Estabilització de vídeo.
  • Geoetiquetat de fotos i vídeo.
  • Reproducció de subtítols ocults.
  • Ampliació a pantalla completa.
  • Lletra gran.
  • Pantalla en blanc sobre negre.

3. Propostes de treball per Ipad.
  • Enregistrament d'àudio. Gravar i editar amb Caster Free: lectures, locucions, dramatitzacions, exposicions, entrevistes, etc.
  • Esquema. Emprar Wikipanion per llegir un article de Wikipedia durant uns minuts i després realitzar un mapa conceptual amb MindJet.
  • Mapa conceptual. Resumir els continguts d'un tema de llengua o coneixement del mitjà creant un mapa conceptual amb Idea Sketch.
  • Resum de notícies. Buscar i llegir un article usant un lector de notícies d'un periòdic per després elaborar un document de text en resposta a un conjunt de preguntes amb el programa Documents Free i enviar-ho com a adjunt al professor/a utilitzant el client Mail.
  • Comentari de lectura. Llegir un llibre digital en iBooks i després de la seua lectura elaborar un document en Documents Free amb la fitxa tècnica, breu resum i opinió personal.
  • Narració visual. Crear una narració visual emprant Puppet Pals on es trien escenaris de fons, personatges, animacions i gravant locucions d'àudio.
  • Gràfics estadístics. Crear gràfics a partir d'una taula de distribució de freqüències en un full de càlcul amb Documents Free.
  • Fitxes PDF. Realitzar anotacions en una fitxa en format PDF mitjançant pdf-Notis free per a remitir-se-la al professor/a pujant-la a un espai comú.
  • Edició d'imatges. Localitzar i descarregar una foto utilitzant el navegador web Safari. A continuació s'insereix la imatge en una nota d'EverNota per afegir textos i una locució d'àudio que completa el treball d'un tema.
  • Geolocalització de materials. Explorar una zona geogràfica, comarca, província, país, etc. amb Google Earth. Situar marcadors que continguin textos, imatges, enllaços, etc. Gravar un recorregut turístic. Es pot completar la informació amb World Explorer.

4. El Ipad en l'aula de Primària.
  • Emprar en format intuïtiu i natural, ja que per al seu ús, no és necessari cap coneixement informàtic previ.
  • Simplement amb la seua manipulació, aprens les claus d'ús de forma ràpida.
  • Permet treballar les diferents àrees del currículum a travñes de les seues aplicacions, augmentant la concentració de l'alumnat i possibilitant l'aprenentatge.
  • L'Ipad, possibilita el treball individualitzat adaptant-se al ritme d'aprenentatge de l'alumne alhora que permet la creació de grups homogenis de treball usant un dispositiu grupal (sempre en grups reduïts, perquè l'aprenentatge siga significatiu).

5. Aplicacions iPad per Educació Primària.
  • iWriteWords. Aprofita al màxim la pantalla tàcttil de l'iPad per ensenyar i estimular als nens l'escriptura. És una gran manera d'ajudar als nens al fet que aprenguin a escriure d'una manera divertida.
  • Read Me Stories. És una aplicació molt bé animada que conté una biblioteca d'històries potencials que es poden comprar. 
  • Kid Paint. És una aplicació similar a l'aplicació "Paint" que tothom coneixem però per als xiquets.
  • Magic Piano. És una aplicació que fins i tot ha protagonitzat un èxit en YouTube amb un gat jugant amb un Ipad.
  • Math Party. És un joc multijugador de càlcul mental per a tots a partir dels 5 anys.
  • ABC 123 Writing Practice. T'ajuda a aprendre com escriure lletre i nombre en anglés.

Aportacions/Ampliació


1. Què és l'Ipad?

  • L'iPad és un dispostiu d'Apple. És una computador de forma rectangular amb pantalla sensible al tacte per poder realitzar treballs amb ella, pel que no és necessari el tradicional teclat i rató.
  • L'iPad és un dispositiu electrònic, tipus tablet, el que vol dir que assumeix la modalitat de computadora portàtil a través de la qual es pot interactuar per mitjà d'una pantalla tàctil o multitàctil, permitint amb aquest a l'usuai fer mateix amb una pluma stylus que amb els dits. És un dispositiu desenvolupat per l'empresa Apple Inc.

2. Característiques d'un Ipad.
  • iPad permet gestionar el correu electrònic d'una manera brillant i còmoda.
  • Proporciona una interície tàctil que proporciona noves vies de desenvolupament per a noves interfícies que fins ara no havien pogut usar-se, aconseguint nous fites en termes d'usabilitat.
  • Gestiona els seus continguts a través d'iTunes, podent intercanviar dades i fitxers entre aplicacions i ordinador.
  • No genera continguts com objectiu principal.
  • Pesa menys de mig kilo (453g) i té 7,5 mm de grosor. Les seues mesures són: 24 cm x 16,95 cm.
  • La pantalla retina de l'iPad manté 9,7 pulgades de diagonal i la resolució de 2.048 x 1.536 píxels, amb una densitat de 264 píxeles per pulgades.
  • Dues càmeres: una frontal de 1,2 mpx amb capacitat per a grabar vídeos en format 720p,a més de detecció facila i geoetiquetat de fotos. La camara posterior de 5 mpx té enfoque automàtic, lent de cinc elements i filtre d'infrarojos híbrid.

3. Propostes de treball per Ipad.
  • Lectura comprensiva. Llegir un ebook usant Aldiko Book Reader o FB Reader. Respondre a preguntes sobre el text en un document de text amb Kingston Office.
  • Fitxes PDF. Realizar anotacions en una fitxa en format PDF usant Adobe Reader.
  • Comentari de lectura. Llegir un llibre digital Aldiko Book Reader o FB Reader i tras la seua lectura elaborar un document en Kingston Office amb la fitxa tècnica.
  • Enregistrament d'àudio. Gravar i editar àudios amb la Gravadora de sons: lecturaes, locucions,exposicions, etc.
  • Mapa conceptual. Resumir els continguts d'un tema de llengua o coneixement del medi creant un mapa conceptual amb SimpleMind.
  • Retoc fotogràfic. Utilitzar Photo Editor o PicsArt Studio per a retocar una imatge obtinguda amb la càmara de la tableta.
  • Presentació. Dissenya una presentació amb Kingston Office per esquematitzar l'exposició d'un tema de coneixement del medi.

4. El Ipad en l'aula de Primària.
  • Ús personal. Permet un aprenentatge en qualsevol lloc mitjançant una assignació 1-to-1 d'un equip per alumne.
  • Autonomia. La seua bateria sol tindre una autonomia entre 4 i 10 hores en funció del model. Això possibilita el seu ús ininterromput pràcticament al llarg d'una jornada escolar completa sense necessitat de connectar-ho a la corrent elèctrica.
  • Interactivitat. La seua pantalla multitàctil proporciona una interfície natural i rica en possibilitats interactives.
  • Portabilitat. És un dispositiu lleuger i portable que es pot portar fàcilment en la motxila.
  • Llibre digitals. Amb una tablet és possible accedir a documents i llibres digitals com font d'informació.
  • Productivitat.  Disposa de distints programes d'edició per a un aprenentatge basat en estratègies constructivistes.
  • Caligrafia. El maneig d'un punter sobre la pantalla tàctil permet la integració de la caligrafia a mà alçada en els arxius produïts.
  • Micròfon i webcam. El dispositiu inclou un micròfon per a la gravació d'àudio i una webcam per a la captura d'imatges/vídeo.

A continuació us deixe un vídeo sobre l'iPad en Eduació Primària i tot el que això comporta.







Bibliografa.





    Teoria - Tema 12

    TEMA 12 

    APLICACIONS EDUCATIVES DEL PROGRAMARI LLIURE


    Índex
    • Què és Linux?
    • Software Lliure.
    • Avantatges i desavantatges del Programari Lliure
    • Lliurex


    1. Què és Linux?
    • Linux és un sistema operatiu, compatible Unix. Dues característiques molt peculiars ho diferencien de la resta de sistemes que podem trobar en el mercat.
      • La primera, és que és lliure, això significa que no hem de pagar llicència a cap casa desenvolupadora de programari per al seu ús.
      • La segona, és que el sistema ve acompanyat del codi font.
    • El sistema ho formen el nucli del sistema (kernel) més un gran nombre de programes/ biblioteques que fan possible la seua utilització. Molts d'aquestos han estat possibles gràcies al projecte GNU, per això mateix, molts criden a Linux, GNU/Linux.
    2. Programari Lliure. 
    • Llibertat d'usar el programa amb qualsevol propòsit.
    • Llibertat d'estudiar com funciona el programa i adaptar-lo a les teves necessitats.
    • Llibertat de distribuis còpies.
    • Libertat de millorar el programa i fer públiques les millores amb la finalitat de que tota la comunitat es beneficie.

    3. Avantatges i desavantatges del programari lliure.

    Avantatges.
    • Estalvis de gran quantitat de diners en l'adquisició de llicències.
    • Combat efectiu a la còpia il·lícita de programari.
    • Eliminació de barreres de presupostos.
    • Molts col·laboradors de primera línia amb ganes d'ajudar.
    • Temps de desenvolupament sobre alguna cosa que no existeixi són menors per l'amplia disponibilitat d'eines i llibreries.
    • Les aplicacions són fàcilment auditables abans de ser usades en processos de missó crítica, a més del fet que les més populars es troben molt depurades.
    • Tendeix a ser molt eficient (perquè molta gent ho optimitza, millora)
    • Tendeix a ser molt divers: la gent que distribueix té moltes necessitats diferents i això fa que el programari estigui adaptat a una quantitat més gran de problemes.

    Desavantatges.
    • La corba d'aprenentatge és major.
    • El programari lliure no té garantia provinent de l'autor.
    • Es necessita dedicar recursos a la reparació d'errates.
    • No existiria una companyia única que protegirà tota la tecnologia.
    • Les interfícies amigables amb l'usuari (GUI) i la multimèdia tot just s'estan estabilitzant.
    • L'usuari ha de tindre nocions de programació, ja que l'administració del sistema recau molt en l'automatizació de tasques.
    • La diversitat de distribucions, mètodes d'emmagatzematge, llicències d'ús, eines amb una mateixa fi, etc., poden crear confusió.

    4. Lliurex.

    Lliurex, és una distribució GNU/Linux. Està basat completament en Programari Lliure i és gratuït, a més és un projecte de la Generalitat que té com objectiu la introducció de les TIC en el sistema educatiu.

    pàgina 370-371 instruccions Linux

    Ampliació/Aportacions.



      1. Què és Linux?
      • Linux és un sistema operatiu de programari lliure i per tant, no és necessari comprar un llicència per a instal·lar-ho i utilitzar-ho en un equip informàtic.
      • És la denominació d'un sistema operatiu tipo- Unix i el nom d'un nucli. És un dels paradigmes més prominents del programari lliure i del desenvolupament del codi obert, el qual el seu codi ton està disponible públicament i qualsevol persona pot lliurement usar-lo, estudiar-lo, redistribuir-lo i modificar-lo.
      • Linux és un sistema operatiu, una gran peça de programari que controla un ordinador.


        2. Programari Lliure. 
        • Programari llure és el programari que respecta la llibertat dels usuaris i la comunitat.
        • Són programes d'ordinador que poden ser utilitzats, copiats, modificats i redistruibuïts lliurement pels seus usuaris.
        • Llibertat 0. Llibertat per executar el programa siga qual siga el nostre propòsit.
        • Llibertat 1. Llibertat per a estudiar el funcionament del programa i adaptar-ho a les teues necessitats.
        • Llibertat 2. Llibertat per a redistribuir còpies i ajudar amb el que pots ajudar a qualsevol persona.
        • Llibertat 3. Llibertat per a millorar el programa i després publicar-ho pel bé de tota la comunitat.
        Software lliure és qualsevol programa el qual els seus usuaris gaudeixen d'aquestes llibertats.



        3. Avantatges i desavantatges del programari lliure.

        Avantatges.
        • Llibertat d'ús i redistribució. Les llicències de programari lliure existents permeten la instal·lació del programari tantes vegades i en tantes màquines com l'usuari vulga.
        • Econòmic. Permet a les PYMES proporcionar servicis sense veure els seus intentes de creixement mermats per no poder fer front al pagament de grans quantitats en llicències.
        • Independència tecnològica. L'accés al codi font permet el desenvolupament de nous productes sense la necessitat de desenvolupar tot el procés partint de zero.
        • Foment de la lliure competència al basar-se en servicis i no llicències. Uns dels models de negoci que genera el software lliure és la contratació de serveis d'atenció al client.
        • Suport i compatibilitat a llarg termini. Aquest punt, més que un avantatge del programari lliure és un desavantatge del programari propietari, pel que l'elecció del programari lliure evita aquest problema.
        • Format estàndard. Els formats estàndards permeten una interoperativitat més alta entre sistemes, evitant incompatibilitats.
        • Més autonomia.
        • Sistemes sense portes posteriors i més segurs. L'accés al codi font  permet que tant hackers com empreses de seguretat de tot el món puguen auditar els programes, pel que l'existència de portes posteriors és il·lògic.
        • Correció més ràpida i eficient de fallades. El funcionament e interés conjunt de la comunitat ha demostrat solucionar més ràpidament les fallades de seguretat en el programari lliure, una cosa que en el programari propietari es més difícil i costós.
        • Mètodes simples i unificats de gestió de software. Actualment la majoria de distribucions de Linux incorporen algun dels sistemes que unifiquen el mètode d'instal·lació de programes, llibreries, etc.
        • Sistema en expansió. Els avantatges especialment econòmics que aporten les solucions lliures a moltes empreses i les aportacions de la comunitat han permet un constant creixement de programari lliure.
        • Eliminació de barreres presupuestals.

        Desavantatges.
        • Inexistència de garantia per part de l'autor, per això existeixen comunitats que ajuden i aporten tant en codi com en solucions.
        • Requereix professionals qualificats per a l'administració del sistema.
        • Menor compatibilitat amb el hardware.
        • Poca estabilitat i flexibilitat en el camp multimèdia i jocs.
        • Interfícies gràfiques menys vistoses.

        4. Lliurex.

        Lliurex és una distribució GNU/Linux, totalment plurilingüe desenvolupada baix el paradigma del software lliure i específica per a l'àmbit educatiu valencià.

        5. Característiques Linux.
        • Multitasca. Té la possibilitat d'executar varis programes al mateix temps.
        • Multiusuari. Molts usuaris usant la mateixa màquina al mateix temps.
        • Multiplataforma. 
        • Multiprocessador.
        • Portabilitat.
        • Interconnectivitat.
        • Protecció de la memòria entre processos, de manera que un d'ells no puga colgar el sistema.
        • La memòria es gestiona com un recurs unificat per als programes d'usuari i per al catxé de disc, de manera que tota la memòria lliure pot ser usada per a catxé i aquest al mateix temps reduida quan s'executen grans programes.
        • Suport per a molts teclats nacionals o adaptats i es molt fàcil afegir nous dinàmicament.
        • Suport de varis sistemes d'arxiu comuns.



        5. Adaptacions i eines de Lliurex per a l'aula.
        • Incopora de sèrie la aplicació LliureX Lab, que permet convertir l'aula d'informàtica en un complet laboratori d'idiomes.
        • S'han desenvolupat adaptacions específiques per al seu ús en diferents espais singulars del centre. Lliurex té versions específiques per a les aules d'infantil i de música, biblioteques i el model d'aula per a les aules d'informàtica.
        • Lliurex ha permet l'estalvi de més de 30 milions d'euros en llicències.
        • Amb l'eina de Control d'aula facilitem la tasca d'ensenyament al professorat, ja que disposa d'una sèrie de controls i a més ens permet veure en tot moment, des de l'ordinador del professor el que estan fent els alumnes.
        • Una de les principals novetats de la nova versió del sistema operatius Lliurex és la incopració d'un Model de Centre. Aquest model, resol les necessitats de connexió i funcionament de tots els ordinadors d'un centre docent, incloent tant les aules d'informàtica com la resta de llocs de treball infomàtics

        A continuació, us deixe un vídeo explicatiu sobre Linux.



        Bibliografia.















        diumenge, 4 de maig del 2014

        Teoria - Tema 11

        TEMA 11 

        OBJECTES D'APRENENTATGE I LLICÈNCIES EN INTERNET


        Índex

        • Què són els objectes d'aprenentatge?
        • On trobar objectes d'aprenentatge?
        • Llicències en Internet.

        1. Què són els objectes d'aprenentatge? 
        • Qualsevol entitat, digital, o no digital, que pot ser usada, reutilitzada o referenciada durant l'aprenentatge recolzat per la tecnologia. Com a exemples d'objectes destaquen:
          • Contingut multimèdia.
          • Contingut instructiu.
          • Objectes d'aprenentatge.
          • Programari educatiu i eines de programari.
          • Persones, organitzacions o esdeveniments referenciats durant l'aprenentatge recolzat tecnològicament.
        D'altra banda els objectes d'aprenentatge estan regits per metadades que són dades i regles sobre dades, en el nostre cas ens proporcionen dades sobre els recursos d'aprenentatge.


        2. On trobar objectes d'aprenentatge? pag 344, 345
        • Projecte Agrega. Aquesta iniciativa elaborada pel ministeri d'Educació ofereix una gran quantitat de recursos. Disposa d'un cercador avançat amb el que és possible localitzar els materials desitjats segons el nivell educatiu, nivell d'agregació o format i, en general, per qualsevol característiques descrita en les metadades. Quan es troba alguna cosa adaptat a les nostres necessitats es tindrà en compte la plataforma d'Elearning i el nostre LMS. El resultat és un arxiu en format ZIP.
        • Projecte LearningSpace. En aquesta biblioteca podem trobar centenars de recursos educatius, en forma de cursos on line, que poden ser descarregats en format SCORM o Comon Cartridge. Triant qualsevol d'aquests formats s'obtindrà l'objecte d'aprenentatge en format ZIP.

        3. Llicències en Internet. 
        • Reconeixement - NoComercial - SenseObra Derivada (by-nc-nd). No es permet un ús comercial de l'obra original ni la generació d'obres derivades.
        Llicència Creative Commons. És una organització no gubernamental sense ànim de lucre que el seu objectiu és ajudar a reduir les barreres legals de la creativitat per mitjà de nova legislació i noves tecnologies.

        Reconeixement (BY). Es permet qualsevol explotació de l'obra, incloent la comercial, així com la creació d'obres derivades, la distribució de les quals també està permitida sense ninguna restricció.

        Reconeixement - No comercial (BY - NC). No es permet l'ús comercial de l'obra original ni de les possibles obres derivades.

        Reconeixement - No comercial - Compartir igual (BY - NC- SA). No es permet l'ús  comercial de l'obra original ni de les possibles obres derivades, les quals hauran de mantindre el mateix tipus de llicència.

        Reconeixement - No comercial - Sense obra derivada (BY - NC- ND). No es permet l'ús comercial de l'obra original ni la generació d'obres derivades.

        Reconeixement - Compartir igual (BY - ND). Es permet l'ús comercial de l'obra i de les possibles obres derivades, les quals hauran de mantindre el mateix tipus de llicència

        Reconeixement - Sense obra derivada (BY- SA). Es permet l'ús comercial de l'obra però no la generació d'obres derivades.



















        Aportacions/ Ampliació.

        1. Què són els objectes d'aprenentatge?

        El terme d'objectes d'aprenentatges va ser introduït en 1992. Des d'eixa dada, han sigut molts els autors que han definit el concepte. David Willey, en l'any 2001, va proposar la següent definició: "qualsevol recurs digital que pot ser utilitzat com suport per a l'aprenentatge"


        Partint de la definició de Willey, hi ha una altra definició que diu que es defineix l'objecte d'aprenentatge com "la unitat mínima d'aprenentatge, en format digital, que pot ser seqüenciada". Per tant, aquestos xicotets components es conceben com elements integrats e integradors del procés d'ensenyament-aprenentatge, oferint als estudiants la possibilitat de millorar el seu rendimiento i nivell de satisfacció.

        Una altra definició dels objectes d'aprenentatge, és que són una tecnologia educativa asociada a la idea de dissenyar, desenvolupar i reutilitzar recursos educatius digitals en processos educatius d'aprenentatge electrònic o e-learning. Un objecte d'aprenentatge és un recurs educatiu digital construït seguint un estàndard de manera que puga ser disposat en una plataforma de e-learning que accepti aquest estàndard.


        2. On trobar objectes d'aprenentatge?


        Projecte Canals.

        Tècnicament el material desenvolupat en aquest projecte es configura com un conjunt de pàgines o documents hipertextuals (pàgines web) que poden ser observades mitjançant els programes informàtics denominats navegadors. Aquest conjunt de documents constitueixen un repositori de recursos educatius amb 375 objecte d'aprenentatge que modelen un nombre aproximadament similar dels materials de M.A. Canals.


        Projecte Aproa.

        Aproa és un sistema operable per Internet, que proporciona un repositori d'objectes d'aprenentatge dotat d'eines per a la construcció i administració d'aquestos objectes. Permet millorar la qualitat i equitat de l'educació a través de:


        • L'organització modular de continguts.
        • La potenciació interdisciplinaria del coneixement.
        • La facilitació dels sistemes d'educació contínua.
        • L'orientació de l'esforç educatiu cap al desenvolupament de competències concretes i explícites.
        • La reutilització i ús multiple dels recursos educatius.


        3. Llicències en Internet. 
        • GNU GPL (General Public License o Llicència Pública General). Llicència cread per la Free Software Foundation en els anys 80, amb la fi de protegir la lliure distribució, modificació i ús de software. L'objectiu és declarar que el software identificat com GPL és software lliure.
        • Coloriuris. Sistema mixt d'autogestió i cesió de drets d'autos dissenyat per als creadors de continguts que utilitzen Internet per a la difusió, publicació i disposició de la seua obra i que desitgen cedir els seus drets patrimonials dins i/o fora de la xarxa.
        • Llicència Aire Incondicional. Llicència realitzada íntegrament en espanyol per l'advocat Abel Garriga. Va ser especialment realitzada per a l'exposició "Aire Incondicional" del Centre d'Art Shedhalle (Zurich). Combina els drets d'autos amb la llicència copyleft.
        • Llicència Art Lliure. (LAL). Llicència concebuda sobre la base de que el coneixement i la creació han de ser lliure per a promoure i protegir obres artístiques, permitint la seua còpia, redifusió i modificació.


        4. Tipus.

        Els objectes d'aprenentatge es poden classificar atenent al tipus de contingut pedagògic i al format:


        Segons els continguts pedagògics:

        • Conceptuals. Fets, dades i conceptes. Un concepte s'adquereix quan s'és capaç de dotar de significat a un material o a una información que es representa; es tracta de traduir el concepte a les nostres pròpies paraules.
        • Procedimentals. Un procediment és un conjunt d'accions ordenades, orientades a la consecució d'una meta, per tant, hem de parlar d'un "saber fer", amb un propòsit clarament definit i que s'espera realitzar de manera ordenada.
        • Actitudinals. Són tendències, o disposicions adquirides i relativament duraderes, a avaluar d'un mode determinat un objecte, una persona, succés o situació i actuar en consonància en dita avaluació.

        Segons el format:
        • Imatge.
        • Text.
        • So.
        • Multimèdia.


        5. Característiques.

        1. Format digital. Té la capacitat d'actualització i/o modificació constant; és utilitzable des d'internet i accessible a moltes persones simultàniament i des de d diferents llocs.
        2. Propòsit pedagògic. L'objectiu és assegurar un procés d'aprenentatge satifactori. Per tant, l'objecte d'aprenentatge inclou no solament els continguts sinó que també guia el propi procés d'aprenentatge de l'estudiant.
        3. Contingut interactiu. Implica la participació activa de cada individu (professor-alumne) en l'intercanvi d'informació. Per a això és necessari que l'objecte inclogui activitats que permetin facilitar el procés d'assimilació i el seguiment del progrés de cada alumne.
        4. És indivisible e independent de altres objectius d'aprenentatge, pel que:
          1. Ha de tindre sentit en sí mateix.
          2. No pot descomponer-se en parts més xicotetes.
        5. Junt amb altres objectes, es poden aconseguir objectius d'aprenentatge més amples, portant a la construcció dels anomenats "mòduls d'aprenentatge".
        6. És reutilitzable en contextos educatius distints. Aquesta característica és la que determina que un objecte tinga valor, sent un dels principis que fundamenten el concepte d'objecte d'aprenentatge.
        Perquè un objecte d'aprenentatge puga ser reutilitzable és necessari que:
        • Els continguts no estan contextualitzats.
        • Es determinen alguns dels possibles contextos d'ús, facilitant el procés posterior de redisseny e implementació.
        • Se li otoguen prèviament una sèrie de característiques identificatives o atributs que permetin dintinguir-los altres objectes.

        6. Avantatges.





        Bibliografia

        Webs:


        Imatges:

        http://www.aqu.cat/doc/doc_22391979_1.pdf

        https://www.google.es/search?q=licencia+creative+commons+reconocimiento&es_sm=122&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=nIhiU7WCPO2X0AXP34GQAg&ved=0CAgQ_AUoAQ&biw=1366&bih=643#facrc=_&imgrc=OQO5GKthMZEb6M%253A%3Bcnptl5GONPO7kM%3Bhttp%253A%252F%252F4.bp.blogspot.com%252F-3W51HQZTAyY%252FUMSCGV2nVmI%252FAAAAAAAAAM8%252FS5EPIToJDl4%252Fs1600%252Flicencia%252BII.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fmaestraenpracticashelenmm.blogspot.com%252F2012%252F12%252Flicencia-creative-commons.html%3B1451%3B848





        Teoria - Tema 10

        TEMA 10 

        XARXES SOCIALS EN EDUCACIÓ: TWITTER I FACEBOOK


        Índex
        1. Definició i característiques de les Xarxes Socials.
        2. Tipus de Xarxes Socials.
        3. Usuaris Potencials.
        4. Twitter i Facebook.
        5. Aplicacions educatives de Twitter i Facebook.

        1. Definció de Xarxes Socials.

        Algunes de les seues característiques més importants són:
        • Són xarxes de realacions personals, també anomenades comunitats, que proporcionen sociabilitat, suport, informació i un sentit de pertinença i identitat personal.
        • Són grups de persones amb alguns interessos similars, que es comuniquen a través de projectes.
        • Existeix un cert sentit de pertinença a un grup amb una cultura comuna: es comparteixen uns valors, unes normes i un llengauatge en un clima de confiança.
        • Són llocs web que ofereixen serveis i funcionalitats de comunicació diversos per mantenir en contacte els usuaris de la xarxa.
        • Es basen en un programari especial que integra nombroses funcions individuals: blocs, wikis, etc., en una mateixa interfície.
        • Com exemples de Xarxes Socials més important destaquen:
          • Facebook, Twitter, Myspace, Ning, Second Life, Tuenti.

        2. Tipus de Xarxes Socials.

        SEGONS ACTIVITAT
        • Microblogging. Permeten enviar i publicar missatges breus de text, així com seguir a altres usuaris. Twitter, Muugoo, Plurk.
        • Jocs. Els usuaris potencial sñon aquells que busquen relacionar-se per jugar. Second Life, *Haboo.
        • Geolocalització. Permet saber que la posició d'un objecte, persona, monument. Foursquare, *Metaki.
        • Marcadors socials. A través d'etiquetes classifiquen, emmagatzemen enllaços per ser compartits. Digg, Diigo.

        SEGONS CONTINGUT
        • Fotos. Permeten emmagatzemar, ordenar, buscar i compartir fotografies. Flickr, Fotolog, Panoramio.
        • Música. Permeten escoltar música a més de calssificar-la i compartir-la. Last FM, Grooveshark.
        • Vídeos. Permet crear perfils i llistes d'amics. YouTube, Vimeo.
        • Documents. Es poden trobar, publicar i compartir textos. Scribd.
        • Presentacions. Permenten classificar i compartir les seues presentacions professionals. Slideshare.
        • Notícies.Permeten veure la informació que més interessa. Digg, Meneame.
        • Lectura. Es poden classificar les preferències literàries. WeRead.

        3. Usuaris potencials de les xarxes socials. 
        • "Social media selectors". Orientats a la funcionalitat en termes de la comunicació i contacte amb el grup de referència (40%).
        • "Simple social networks". Motivats per la dimsensió lúdica i el relacional pel que fa al seu grup social (33%).
        • Trend followers. L'entreteniment i la informació d'esdeveniments i festes constitueixen el seu principal leivmotiv (19%).
        • "Social media addicts". Tenen una clara intencionalitat *profesional (10%).

        4. Facebook.
        • Facebook és un lloc web de xarxes socials creat per Mark Zuckerberg i fundat per Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskvitz i Mark Zuckerberg.
        • Originalment era un lloc per a estudiants de la Universitat de Harvard, però actualment està obert a qualsevol persona que tingui un compte de correu electrònic.
        • Disposa d'una llista d'amics i un grup de pàgines o es pot reunir gent d'interessos comuns.
        • Existeix la possibilitat d'incloure fotos i videos al mur.

        5. Twitter.
        • La xarxa permet manar missatges de text pla de baixa grandària amb un màxim de 140 caràcters, cridats tweets, que es mostren en la pàgina principal de l'usuari.
        • Els usuaris poden subscriure's als tweets d'altres usuaris.
        • Per defecte, els missatges són públics, podent difondre's privadament mostrant-los únicamente a seguidors.

        6. Aplicacions Educatives de Twitter i Facebook.

        Canal de notícies en temps real per a la comunitat educativa.
        • Avís sobre la publicació de butlletins informatius periòdics. 
        • Informacions de caràcter més oficial, com beques, dates d'exàmens...
        • Com agenda i recordatori d'esdeveniments tals com reunions o trobades.

        Establir un canal de notícies en diferit mitjançants l'ús dels widgets que permeten publicar la informació de Twitter en les pàgines web.

        Establir una comunicació bidireccional entre el centre i la comunitat educativa. A diferència d'un fòrum de discussió, l'abast de Twitter està restringit als seguidors dels usuaris.

        El primer que vaig visualitzar com interessant són els grups. Cree tres grups, un per a cada curs i vull anar comentatn les activitats de classes, especialment pretenc anar trobant un espai per a la reflexió respecte dels problemes que anem enfrontant. La inscripció al grup va quedar com obligatòria per als alumnes, el accés al grup es per invitació.

        Study Groups. És una manera de col·laborar amb els companys de la classes a més de fer tasques. Fa el mateix que Google Drive.

        Mathemathical Formules. Ens dóna la possibilitat d'escriure fòrmules matemàtiques en el mur de Facebook dels notres amics.

        CiteMe. Amb aquesta aplicació pots obtindre cites per a les teues notes amb format WorldCa.

        BooksiRead. Pots qualificar i compartir opinions sobre els llibres que estas llegint o has llegit també pots consultar les opinions d'uns altres o cercar usuaris amb gustos familiars.


        Aportacions/Ampliació.


        1. Definció de Xarxes Socials.
        • En sentit ample, una Xarxa Social és una estructura social formada per persones o entitats connectades i unides entre sí per algun tipus de relació o interés comú.
        • Són llocs web que ofereixen servicis i funcionalitats de comunicació divereses per mantindre en contacte als usuaris de la xarxa.
        • Són xarxes de relacions personals, que proporcionen sociabilitat, suport, informació i un sentit de pertenència e identitat social. Les diferents Xarxes Socials posseeixen la tendència a compartir i intercanviar de diferent índole en diferents suports.
        • Una Xarxa Social és una estructura social integrada per persones, organitzacions o entitats que es troben connectades entre sí per una o varis tipus de relacions, com per exemple: relacions de amistat, econòmiques, interessos comuns, creències, etc.
        • Les Xarxes Xocials són formes d'interacció social, definida com un intercanvi dinàmic entre persones, grups i institucions en contextos de complexitat. Un sistema obert i en construcció permanent que involucra a conjunts que s'identifiquen en les mateixes necessitats i problemàtiques i que s'organitzen per potenciar els seus recursos.

        2. Tipus de Xarxes Socials.

        TIPUS DE XARXES SOCIALS
        • Analògiques o Xarxes Socials Off-Line. Són eixes en les que les relacions socials, amb independència del seu origen, es desenvolupen sense mediació de aparats o sistemes electrònics.
        • Digitals o Xarxes Socials On-Line. Són eixes que tenen el seu origen i es desenvolupen a través de mitjans electrònics.

        XARXES SOCIALS PEL SEU PÚBLIC OBJECTIU I TEMÀTICA.
        • Xarxes Socials Horitzontals. Són aquelles dirigides a tot tipus d'usuari i sense una temàtica definida. Es basen en una estructura de cel·les permetent l'entrada i participació lliure i genèrica sense un fi definit del de generar massa. Exemples: Facebook, Twitter, etc.
        • Xarxes Socials Verticals. Són aquelles que estan fetes sobre la base d'un eix temàtic agregador. El seu objectiu és el de agrupar en torn a una temàtica definida a un colectiu concret. En funció de la seua especialització, poden classificar-se en:
          • Xarxes Socials Verticals Professionals. Estan dirigides a generar relacions professionals entre els usuaris. Exemples: Xing i Linked In.
          • Xarxes Socials Verticals d'Oci. El seu objectiu és agrupar a colectius que desenvolupen activitats d'oci, esport, usuaris de videojocs, etc. Exemples: Dogster, Moterus.
          • Xarxes Socials Verticals Mixtes. Ofereixen a usuaris i empreses un entorn específic per a desenvolupar activitats tant professionals com personals en torn als seus perfils. Exemples: Yuglo, Unience.

        3. Usuaris potencials de les xarxes socials. 
        • El principiant. Aquest tipus d'usuari inicia la seua aventura en les xarxes socials per a mantenir-se en contacte amb els seus coneguts, i a mesura que avança la seua participació, pot desenvolupar un nou rol més actiu.
        • The observer. És l'usuari que no interactua, ni dóna senyales de vida, però està veient tot. Simplement són espectadors que prefereixen ser informants més que informadors.
        • Els paons. Aquest tipus d'usuari alimenten el seu ego per mitjà de les xarxes socials. Augmentar seguidors els fa més feliços.
        • El clicker. És un usuari actiu, un socialitzador, que l'agrada tant estar informat com estar tafanejant. Normalment comparteixen i participen activament i se connecta vàries vegades al dia.
        • La torxa humana. L'usuari principal, el que ens agrada tindre en els nostres circles, perquè la seua participació pot ser l'espurna que inicie el debat i la interacció en les xarxes socials.
        • L'inspector Gadget. És aquell usuari que és adict a les xarxes socials ja que accedeix a les xarxes socials amb qualsevol dispositiu des de qualsevol part. Són una extensió més del seu cos.
        • Mr. Spam. Sorgeixen del fet d'intentar connectar amb massa gent sense filtros, enllaçant sense sentit a usuaris alfabèticament. 
        • Els trolls. S'introdueixen en converses alienes i no solen respondre.


        4. Facebook.
        • Facebook és un servei gratuït que permet connectar a les persones en Internet. Si estem registrats, podem gestionar el nostre propi espai personal.
        • El gran nombre d'usuari que té, l'aceptació que ha tingut, i les facilitats d'accessibilitat que ofereix, com l'accés a la plataforma des de terminals mòbils, ha permet que aquesta xarxa haja crescut mol ràpidament en poc temps.
        • La principal utilitat d'aquesta pàgina és la de compartir recursos, impressions e informació amb gent que ja coneixes. Encara que també es pot utilitzat per a conèixes gent nova o crear un espai on mantenir una relació amb els clients del teu negoci.
        • A més a més, té un component important d'interactivitat. Posseeix una sèrie de mini aplicacions disponibles, com per exemple jocs que permeten interactuar amb altres usuaris.


        5. Twitter.
        • Twitter és una aplicació en la web que permet als seus usuaris escriure texts xicotets que poden ser llegits per qualsevol persona que tinga accés a la seua pàgina.
        • Cada usuari por decidir llegir en la seua pàgina principal els textos d'una altra persona o grup de persones tenint sempre disponible el que altres han escrit recentment.
        • La majoria de vegades ens trobem amb persones compartint missatges amb els seus amics al mateix temps que lligen notícies divulgades per coneguts canals d'informació o textos escrits per famosos de diverses àrees.
        • Triar una llista d'usuaris que volem llegir és fonamental per a estar bé informats.
        • Un compte de Twittes pot ser pública o privada.


        6. Aplicacions Educatives de Twitter i Facebook.


        Aplicacions educatives de Twitter.

        • Són moltes les aplicacions que han sorgit a arrel de Twitter per a facilitar el seu ús.
        A través de Twitter podem:
        • Disseminar informació. Amb Twitter es pot informar sobre què estem fent, pensant o desitjant, i ho fem en temps real. Aleshores els professors poden distribuir o disseminar la informació continguts de valor educatiu a mode de notes sobre una teoria, resultats d'una investigació científica, etc.
        • Compartir recursos. El professor pot publicar un conjunt d'imatges sobre un procés que descriuen o expliquen la seua evolució i desenvolupament.
        • Vincular persones. Twitter permet en temps real vincular persones, per tant, té les seues avantatges. Els estudiants d'un mateix curs poden conèixer-se més sense estar reunits en el mateix moment i lloc, o el professor tindre una millor informació quotidiana sobre els seus estudiants.
        • Comunitat d'interés. Avui amb Twitter, qualsevol professor o estudiant pot crear una comunitat o grup al voltant de temes com la música, l'ecologia, els esports o les matemàtiques per exemple.
        • Serveis de referència. El twitter d'un curs o un fet a propòsit per a aquest fi, permet anar publicant les referències i recomendacions webliogràfiques.
        • Preguntes i respostes. Una de les aplicacions més ràpides de Twitter és el seu ús per a formular preguntes i obtindre respostes d'un mode ràpid i segur. L'avantatge enfront d'una consulta personal, es que les successives respostes que s'obtenen a través de Twitter poden anar ampliant-se, millorant o precisant el seu contingut a la par que depurant-se dels errors o limitacions inicials.
        • Reportar events. La possibilitat de publicar informes breus, precissos i periòdics constitueix una prestació molt útil per informar o reportar sobre certs events, des de el rol del professor, coordinador de grup de treball o estudi, o com qualsevol alumne.
        • Pluja d'idees. Moltes activitats preparatòries o centrals d'una sessió de classe recorren a la pluja d'idees entre els estudiants. Twitter dóna aquesta facilitat per a difondre i coleccionar les idees d'un procés d'anàlisi posterior.
        • Seguiment de notícies. Twitter dóna la possibilitat tant a professors com a estudiants de realitzar el seguiment de notícies, events i processos públics ja siga de qualsevol tema.
        • Fòrums de debat. Una propietat poc explorada és la de servir com a una plataforma per a la realització de fòrums de debat i entorn virtual per als intercanvis i discussions amb valor educatiu.


        Aplicacions educatives de Facebook.
        • Permet la comunicació síncrona i asíncrona.
        • És gratuït.
        • Se presenta en línia.
        • Permet processos de socialització.
        • Serveix per a fer activitat acadèmiques col·laboratives.
        • El docent pot fer produir als seus alumnes fomentant l'autoaprenentatge.
        • Pot ser obert, privat o secret.
        • Crea comunitat.
        • Permet obrir grups.
        • Posseeix un calendari que permet planificar les activitats i publicar-les com events.
        • Els estudiants tenen interessos comuns.
        • Genera intercanvi de missatges, fotos, vídeos o enllaços que el docent utilitza com estretègies didàctiques.
        • Permet l'aprenentatge cooperatiu generant retroalimentació i transformant els coneixements i formant aprenentatges significatius.
        • Comparteixen informació sense cadenes d'email.
        • El mur pot ser utilitzat pel docent com una cartelera informativa.


        Bibliografia.

        http://www.definicionabc.com/social/red-social.php

        http://seminario1usac.wordpress.com/2011/03/13/concepto-de-redes-sociales/

        http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/web-20/1043-redes-sociales?start=1

        http://es.scribd.com/doc/24658747/Redes-sociales-definicion

        https://canaltic.gencat.cat/web/canaltic/xarxes-socials/detall/-/asset_publisher/qr6G/content/tipus-de-xarxes-socials

        http://escritoriofamilias.educ.ar/datos/redes-sociales.html

        http://www.aulaclic.es/articulos/facebook.html

        https://sites.google.com/site/redeseduca11/primera-sesion/usos-educativos-de-twitter

        http://eduredes.ning.com/profiles/blogs/usos-educativos-de-twitter









        Teoria - Tema 9

        TEMA 9

        LA VIDEOCONFERÈNCIA


        0. Índex.

        1. Què és una videoconferència?
        2. Tipus de videoconferència.
        3. Aplicacions educatives.
        4. Eines de videoconferència.

        1. Què és la videoconferència?

        • El conjunt de programari i maquinari que permet la connexió simultània en temps real per mitjà d'imatge i so que fan relacionar-se i intercanviar informació de forma interactiva a persones que es troben geogràficament distants com si estiguessin en un mateix lloc de reunió.
          • És un mijtà de comunicació audiovisual i multimèdia.
          • És un mitjà síncron que afavoreix la interacció en temps real.
          • Permet una comunicació bidireccional.
          • Facilita la comunicació independent de l'espai.
          • Permet incorporar diferents tipus de recursos.
          • Permet el seu enregistrament per visionar-ho en un altre moment.

        La videoconferència és una de les TIC que ha anat adquirint forta presència en el terreny educatiu, i tot això és deu a diverses raons: 
        • Facilitat en el maneig tècnic.
        • Reducció del cost dels equips.
        • Amplitud de programes per a la seua realització.
        • Facilitat de realitzar-la a través de dispositus mòbils.
        • Augment dels cursos en els quals s'està utilitzant per garantir una modalitat sincrònica de comunicació entre els professors i els estudiants.
        No hem d'oblidar que és un mitjà que facilita l'apropament de l'alumne al professor, i la obertura de l'aula a l'exterior.


        2.  Tipus de videoconferències.

        Les classificacions que es poden fer de les videoconferències són de distints punts. En la primera es diferència entre videoconferència <<punt a punt>> i videoconferència multipunt, segons el nombre d'equips que estan connectats:
        • Videoconferència punt a punt. Existeixen dos equips connectats.
        • Videoconferència multipunt. Més de dos equips connectats.
        En la segona, discriminen tres formats: els grans formats de videoconferència de gran qualitat d'imatge i so, la videoconferència mitjançants RDSI i que pot ser de diferents velocitats i la videoconferència a través d'ordinador.

        Cabero,200, 101-103 les classifica en tres categories, en funció de la tecnologia, la connexió i la llibertat que permetia. De Benito i Salinas (2004,232) les classifiquen en videoconferències de: escriptori i de reunions.

        En els contextos d'aula, a l'equipament bàsic necessari per a la realització de la videoconferència se li incorporen altres com són: reproductors de DVD, Blurray...

        Per a Vaquero et al. (2008) en funció del suport tecnològic podem dividir les videoconferències en els següents tipus:
        • Tipus 1. Sistemes de videoconferència basats en web. Utilitzen la xarxa com a plataforma i no és necessària la instal·lació de ningun programa o plugin per al navegador.
        • Tipus 2. Sistemes de videoconferència basats en a web que necessiten un plugin per funcionar.
        • Tipus 3. Sistemes de videoconferència basats en escriptori. Es refereix a que es necessita la descàrrega e instal·lació d'aquest.


        3. Aplicacions educatives.

        Educació a distància.
        • Cursos lliçons i tutories.
        • Alumnes assiteixen a classes no ofertes en el seu centre.
        • Tutoria remota per atenció personal.
        • Professors comparteixen docència com altes professors remots de la mateixa temàtica.
        • Cursos oferts fora de l'horari per a estudiants que no poden assistir en l'horari normal.
        Consulta a experts.
        • Panell de discussió.
        • Un expert respon qüestions.
        • Esdeveniments remots.
        • Contate amb investigadors del camp.
        • Compartir experiències i interaccionar com protagonistes d'esdeveniments.
        Projectes Multicentre.
        • Professors i alumnes col·laboren i intercanvien informació amb altres centres.
        • Debats i conferències d'investigació compartits per diverses escoles.
        • Aprenentatge col·laboratiu distribuït.
        • Col·laboració i comunicació en projectes col·laboratius.
        Activitats professionals.
        • Observació de pràctiques i discussió posterior.
        • Cursos per a professors en servei.
        • Tutorització de pràctiques remotes.
        • Intercanvis i discussió de mètodes.
        Activitats comunitàries.
        • Sessions Parlamentàries.
        • Suport a interessos especials.
        • Educació d'adults.
        • Trobades virtuals amb personalitats.

        4. Eines de videoconferència  pàgina 403 tabla 21.1

        Skype. És un programa que has d'instalar en l'ordinador i et permet realitzar trucades d'un ordinador a un altre a través d'internet sense cap cost, encara que compta mb la possibilitat de realitzar trcuades a mòbils amb tarifes pròpies.

        Ichat és un programa de MAC `per realitzar videoconferències encara que funciona a través de AIM també permet utilitzar-ho amb PC. És un programa gratuït.

        Adobe Connect. És de la suite de Adobe de pagament permet segons les versions la possibilitat d'establir rols als usuaris, compartir arxius, pisarra, gravar sessions.


        Aportacions/Ampliació


        1. Què és la videoconferència?


        A continuació veurem diverses definicions sobre què és una videoconferència:

        Definició 1:

        La videoconferència és una de les noves tecnologies que es van estenent amb una rapidesa molt gran dins dels contextos de formació contínua, sigan aquestos reglats o no. Això es deu a que hi ha una sèrie de motius, que van des de la reducció del cost dels equips, el augment de l'oferta de cursos de perfeccionament que s'estan desenvolupamt seguint una metodologia flexible fins a la seua perfecta integració amb altes tecnologies com les xarxes telemàtiques de comunicació i l'aceptació progressiva de diferents estàndards.

        Definició 2:

        La videoconferència és una tecnologia que permet enllaçar dos punts ubicats a llarga distància entre sí proporcionant una comunicació en temps real per mitjà de transmisió d'àudio, vídeo i dades.

        Definició 3:

        La videoconferència és una tecnologia que proporciona un sitema de comunicació bidireccional d'àudio, vídeo  i dades que permet que les sedes receptores i emisores mantinguen una comunicació simultània interactiva en temps real. Per a això, es requereix utilitzar equips especialitzats que et permetan realitzar una connexió a qualsevol part del món sense la necessitat d'anar a un punt de reunió.

        Definició 4: 

        La videoconferència és un sistema interactiu que permet a varis usuaris mantenir una conversació virtual per mitjà de la transmisió en temps real de vídeo, so i text a través d'Internet.


        2.  Tipus de videoconferències.

        Existeixen diversos tipus de videoconferència depenent de:
        • Tipus de xarxa sobre la que viatja la informació. Hi ha 2 tipus:
          • Videoconferència sobre RDSI. Per a la realització de videoconferències RDSI és necessari comptar amb línies d'aquest tipus, la qual cosa no és molt habitual. Al ser línies dedicaes al tràfic de la videoconferència i ser un canal directe entre els participants, la velocitat de connexió una vegada establerta la videoconferència és fixa i no sol canviar la qual cosa garanteix un mínim de qualitat durant tot el desenvolupament de l'event.
          • Videoconferència sobre xarxes IP. Des de fa alguns anys és el sistema més emprat per a la realització de videoconferències ja que les velocitats de connexió a Internet, sobre tot entre centres com universitats, són prou altes i estables com per reemplazar a les connexions per RDSI.

        • Sistema o protocol emprat per a la realització de la videconferència. Hi ha diverses formes d'establir una videoconferència:
          • Videoconferència amb aplicacions d'escriptori com Adobe Connect, Skype, etc. Aquest tipus de sistemes no solen utilitzar protocols ni codecs de tipus estàndard i la qualitat oferida sol ser molt baixa. Encaixen bé per a videoconferències de diari.
          • Videoconferència amb sistemes de videoconferència de tipus professional com Sony, Polycom, etc. Són sistemes de videoconferències que sí utilitzen protocols de comunicació i codecs d'àudio i vídeo estàndard i que normalment van implementats en equips hardware de videoconferència dedicats.

        • Nombre de llocs participants:
          • Videoconferències "punt a punt". Són videoconferències en les que intervenen dos llocs. No és necessari comptar amb un equip adicional per realitzar videoconferències d'aquest tipus.


          • Videoconferències multipunt. Són videoconferències en les que intervenen més de dos llocs. Ací és  fonamental comptar amb un equip que faça d'unitat central. Aquest equip s'encarrega de distribuir la imatge i el so, de tots a tos.
























        S'ha de decidir en aquest tipus de conferències com volem que la MCU (Unitat de Control Multipunt) distribueixi l'àudio i el vídeo que rep. Aquesta decisió es pren en funció del tipus de videoconferència. Existeixen dues opcions:
          • Tipus presentació. Un dels llocs que intevenen en la videoconferència actúa com ponent principal mentre que la resta dels llocs solament escolten o fan intervencions concretes i de curta duració. En aquest tipus de conferència, tots els participants veuen i escolten solament el vídeo i l'àudio del lloc que actua com ponent principal. La MCU automàticament escull qui és el ponent principal seleccionant el lloc del qual li arribe senyal d'àudio de forma contínua.
          • Tipus discusió. Tots els llocs intervenen al mateix nivell i poden fer-se intervencions intercalant-les d'un o d'altres de forma espontània. En aquest tipus de conferència, la MCU rep l'àudio i vídeo de tots els participants, uneix les senyals de vídeo de cadascun dels llocs component un mosaic i barreja totes les senyals d'àudio i aquest es el que envia a tots i cadascun dels participants. D'aquesta manera, tots els llocs veuen i escolten simultàniament a la resta de llocs participants.

        3. Aplicacions educatives.

        L'ús de la videoconferència ha suposat nombroses modificacions que han afectat a l'educació. Seguint l'informe de Fernàndez i Palomino (1997), aquestes estan concretades en:

        • El concepte d'espai com dimensió d'entitat cultural. Aquesta ruptura el que pretén és aconseguir un apropament entre diferents cultures i l'intercanvi d'experiències afavorit per la incoporació de la videconferència a l'educació.
        • El concepte d'espai com dimensió física. L'ús d'aquesta tècnica suposa la inclusió d'un nou concepte d'espai educatiu en el que se superan les barreres de la separació física pròpia de l'ensenyament a distància sense arribar a assolir la dimensió de l'ensenyament presencial.
        • L'aparició de nous llocs educatius i la desaparició de l'aula com únic lloc en el que es produeixen sessions d'ensenyament-aprenentatge.
        • Nou rol de l'estudiant. Aquest model d'educació potencia que l'estudiant treballe de forma independent, però d'una manera col·laborativa. Els sstudiants tenen un rol actiu i participatiu en la cerca, localització, intercanvi i interpretació de la informació.
        • Transformació de la figuta del professor. Cabero (1995) exposa  que la figura del professor "...passa necessàriament per un replantejament de la figura del professor i de les activitats que ha de realitzar l'alumne".
        El que converteix en educatiu a un mitjà és la planificació i el disseny didàctic dels continguts que permeten que es cumpla la funció educativa, el que implica donar-li importància a aspectes metodològics, instrumentals i tècnics.

        En el cas de la videoconferència, la seua planificació ha de contemplar 4 variabes:
        1. L'estratègia. Es refereix a com es vol aconseguir els objectius, per tant, s'ha de comprendre aspectes generals d'organització, de presentació de la informació, exemplificació, preguntes, etc. És importantissim establir tres moments: abans, durant i després.
          1. Abans de la videoconferència. És important familiaritzar-se amb l'equip i els diferents perifèrics que s'utilitzarà, així com planificar i assajar la presentació.
            1. La motivació, implicació i participació per part dels participants, o la interacció entre les diferents aules que participen triant estratègies d'ensenyament-aprenentatge.
            2. Elaborar un programa perquè puga ser enviat amb anticipació al lloc en el que figuren els objectius.
            3. Triar lectures complementàries.
            4. Preparar i formular qüestions sobre els aspectes més rellevants.
            5. Elaborar l'avaluació corresponent i la seua estratègia d'aplicació.
          2. Durant la videoconferència. En aquesta fase haurem de tindre en compte els aspectes que tenen relació amb el so, la imatge i el manteniment de l'atenció.
            1. Respecte al so, és important parlar molt clar e intentar mantindre un volum constant, però realitzant de vegades pauses per fer alguna reflexió i permitent la intervenció dels participants.
            2. Pel que fa a la imatge, haurem d'evitat moviments violents per evitar els alts d'imatge, així com mantindre els gràfics, imatges o qualsevol tipus de material que utilitzem durant un període de temps més llarg de l'habitual.
            3. Per mantindre l'atenció, donarem importància a aspectes com: proporcionar la informació important en conceptes breus, alternant amb pauses, preguntes, debats i repassos.
          3. Després de la videoconferència. Una vegada ha finalitzat la videoconferència, és necessari realitzar una avaluació de l'experiència per a introdui les modificacions oportunes.
        2. Els objectius de la videoconferència. Tindre clars els objectius implica entendre que l'objectiu principal d'aquesta forma de comunicació és que la informació que s'envia, es reba correctament en el seu destí de manera que la mateixa no canvie; en segon lloc, tenir clara la resposta que s'espera dels alumnes.
        3. Els equips complementaris. Presentacions de Power Point, imatges precedents de DVDs, de arxius de gràfics, etc.
        4. L'avaluació. És necessària per assegurar-se de que s'han assolit els objectius, i en el deu defecte, l'aplicació de les messures correctores necessàries.

        4. Eines de videoconferència

        • MeetingBurner. És un servei online sense necessitat de descàrregas adicionals que inlou integració amb Skype, grabació d'arxius d'audio per a compartir-los instantàniament, transmisió en viu de la pantalla de l'anfitrió i fins i tot estadístiques per regitrar la interacció dels usuaris presents en la videoconferència. Compta amb plans de pagament i un gratuït amb un límit de 15 usuaris simultàniament.
        • WebEx. Permet compartir l'escriptori, àudio, vídeo, fitxers, connectar-se a través de mòbils, treballar en documents col·laboratius o fer una pluja d'idees amb els traços de cada usuari, entre altres opcions. És conegut en el món empresarial amb un cost de 19$ mensuals amb versions per a Windows, Mac, Linux i Solaris.
        • Meetin.gs. Posseix moltíssimes opcions per a la gestió de reunions: edició de documents, invitar contactes en segons, opcions per a compartir material (notes, fitxers), etc.
        • Fuze Meeting. Una de les seues especialitats és la "telepresència", comptant amb aplicacions per a iPad, Android i Blackberry. Caracteritzat per la transmisió de vídeo i contingut en alta resolució, una interfície intuitiva, grabació de cada videoconferència i la importació de contacter a través de vàries xarxes socials. El seu cost és de 29$ mensuals.
        • Twiddla. Adequada per a reunir-se a treballar amb companys d'estudis utilitzant una pissara multifuncional que a més permet compartir documents i comunicar-se via àudio o text.
        • TinyChat. Encara que és una sala de chat de vídeo, el més important de TinyChat es la seua integració amb les xarxes socials per a fer una conversa a l'instant amb un màxim de 12 persones utilitzant la seua webcam i qualsevol nombre d'usuaris adicionals escrivint.
        • Google+ i els seus Hangouts. Afavorit amb l'estabilitat, velocitat, servidors i demés característiques que solament Google pot potenciar. L'eina de Hangouts de Google+ posa a la nostra disposició videoconferències amb decenes de contactes i la possibilitat de treballar col·laborativament amb Google Docs o compartint la pantalla, compartir arxius i notes, connectar-se des de les seues aplicacions per a mòbils, etc.


        5. Biliografia